Легенды. Новая история.
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Легенды. Новая история.

Легенды. Новая история. Новый мир.
 
ФорумПоследние изображенияПоискРегистрацияВход

 

 Игровые расы

Перейти вниз 
АвторСообщение
Аэлита Митресс
Небесная Леди
Аэлита Митресс


Раса : Элементаль
Клан : Ветра
Уровень : Заклинатель
Сообщения : 236

Лист персонажа
Инвентарь: С собой серебряный кинжал, зеркало, сотовый телефон
Жизнеспособность:
Игровые расы Left_bar_bleue100/100Игровые расы Empty_bar_bleue  (100/100)
Магические элементы:
Игровые расы Left_bar_bleue110/110Игровые расы Empty_bar_bleue  (110/110)

Игровые расы Empty
СообщениеТема: Игровые расы   Игровые расы Icon_minitimeСб Янв 28, 2012 5:23 am

Игровые расы

Альянс


Игровые расы Ffd8089214


Знак расы: Золотая корона и скипетр на чёрном фоне.
Глава расы: Членами расы и нелюдью глава расы именуется, как Мудрец.
Главы кланов: Главы кланов носят звание Старейшин.
История: Изначально, первыми представителями и членами Альянса были люди. Простые люди, без каких-либо феноменальных способностей. Это были люди, которые прошли войну или оказались втянутыми в неё. Эти люди, как никто другой, понимали всю её тяжесть и бессмыслие. После того, как их убивали на войне или же расстреливали в плену, они оживали. Возрождались вновь. На их телах уже не было ни ран от пуль, ни ожогов, ни каких-либо других повреждений. Они стали более выносливыми, ловкими и сильными. Они были по-прежнему смертны, также чувствовали боль при ранениях, но всё равно они уже отличались от других людей. Некоторое время такие люди пытались снова начать жить, полагая, что это судьба подарила им второй шанс. Постепенно, они узнавали о таких же людях, которые умирали и снова возрождались. Однако после возрождения, их стал тяготить этот мир. Они не могли больше здесь находиться, не могли найти свой место в этом мире, чувствовали себя лишними. Одни совершали самоубийства, другие искали способ выжить и приспособиться. Такие люди объединились и стали именовать свой союз Альянс, что в переводе означало "союз". Но один день полностью изменил их историю. Большой взрыв, произошедший где-то в Галактике вселил в них частичку неведанной, неизмеримой силы и забросил их в Старый Мир. В нём время текло гораздо медленнее и именно там люди почувствовали себя, как дома. Они образовали свою расу, расу Альянс.
Современные члены этой расы конечно утратили большую часть знаний их предков и запамятовали свою истинную историю. Но не смотря на всё это, они упорно стремятся воссоздать древнее могущество предков.
Особенности расы: Альянцы очень ценят покой и умиротворённость. Для них это превыше всего. Будь их воля, то Альянс никогда бы и не связывался с межрасовой политикой и борьбой среди Легенд. Т.к. альянцы в прошлом люди, прошедшие войны, катаклизмы, побывавшие в горячих точках, эту жизнь они хотят прожить без всяких войн, как можно спокойнее. Скорее всего, они бы так и сделали, если бы не Вампиры и Оборотни, которые любят употреблять в пищу Альянс и ни во что их не ставят, считая недоразумением то, что они попали в категорию Легенд. Как говорится, от прошлого не убежишь и поэтому Альянс, дабы сохранить свои жизни и отстоять своё имя Легенды, активно борются с расами Вампиров и Оборотней при поддержке Эльфов. И вполне успешно, считая то, что те обозлились на "непокорную еду". Вся структура расы построена исключительно на доверии и понимании. Каждый в расе может рассчитывать на поддержку Родственника, будь они даже из разных кланов. Безоговорочно подчиняются Мудрецу, Старейшинам и Учителям. А те, в свою очередь, всегда прислушиваются к мнению рядовых альянцев. Альянцы почитают свои традиции и обычая, соблюдают и отмечают все праздники.
Магия: Магии, как таковой, у Альянса нет. Но именно эта раса, единственная из всех, в совершенстве знает технику, холодное и огнестрельное оружие. Вся сила Альянса заключается в оружии и в информационных технологиях. Только Альянс может использовать на территории Эллизиума и на территории астральных миров цифровую и нецифровую технику. Непревзойдённые мастера по изготовке и выплавке различного оружия. Их оружие стоит огромные деньги и очень ценится во всех расах. Необычайно выносливы, обладают повышенной стойкостью и силой. Не отличаются особым долгожительством, проживая обычную человеческую жизнь.
Кланы: В расе Альянс существует три клана:
Клан голдстел.
Этот клан специализируется на холодном оружии. Мечи, кинжалы, сабли, копья, стрелы и т.д.- в этом они лучшие из лучших. Именно в этом клане делают самое лучшее холодное оружие. Клан в основном состоит из людей, погибших в средневековые времена и времена, до присшествия огнестрельного оружия. Но встречаются и те, кто погиб уже в современном мире.
Клан деадлифир.
Клан, специализирующийся на огнестрельном оружии. Обычно, это бывшие снайперы, киллеры, люди, прошедшие войну уже в современном мире. Огнестрельное оружие- это их конёк. И конечно же, в этом клане изготавливают самые лучшие образцы огнестрельного оружия.
Клан леадинг.
Молодой клан, который специализируется на информационных и цифровых технологиях. Всё что касается этого- их область действия. Клан совсем молодой, но уже занял достойное место в мире Легенд.
Обращение: В своём большинстве раса принимает в свои ряды возрождённых людей, имеющих какую-либо военную подготовку и убитых на войне или же иных конфликтах. Особенно ценится у поступающих умение владеть оружием, а также отличное знание современных технологий. А знание и современных информационных технологий, и различного оружие- просто неоценимы. Следует обратить внимание, что в Альянсе у Ученика и Учителя, в отличии от остальных рас, нет ментальной связи. Её вполне хорошо заменяет маячки, рация или же иные способы связи.
Процедура обращения здесь происходит гораздо проще, без крови и жертв. Ученик и Учитель связываются Священной клятвой, разорвать которую практически невозможно.
Астральный мир: Долина Смерти. Представляет собой тёмную, бесконечную долину окружённую высокими горами между которых течёт длинная, узкая река. В этом мире всегда господствует ночь и живут те, кто во второй раз не сумел избежать своей участи.
По легенде, когда альянсы избегают Смерти и возрождаются, сама Смерть закрывает для них свои Врата и путь в ад или в рай им закрыт. Когда они умирают во второй раз, уже по-настоящему и окончательно, их тела разрушаются, а души перемещаются сюда- в вечный мир неприкаянья. По этой же легенде, сама Смерть создала эту долину для альянцев в качестве наказания и платы за их возрождение. С тех пор вторично умершие люди попадают сюда и вечно бродят по этим Долинам, доставляя немало неприятностям живым Родственникам, спускающимся сюда.
Альянцы предпочитают не спускаться в Долину без надобности. В Долине проводят обучение альянцев высших уровней. Ну и по традиции каждого неофита Учитель выпускает в этот мир, чтобы проверить смекалку, ум и силу.
Официальная резиденция: Официальная резиденция Альянса находится на северном берегу Кристального озера. Надёжно укрытая и защищённая, она является наиболее безопасным для альянцев местом. Изнутри представляет из себя мини-городок, что характерно только для этой расы. Имеет свою кузницу, стадион, хранилища и т.д. Те, кто предпочитают жить отдельно от своей расы, выбирают места поближе к Городу, но подальше от Изумрудных Лесов. Их укрытие всегда обязательно напичкано оружием и техникой, как рабочей, так и сломанной. Главное- наличие, а состояние уже неважно. Они всё равно всё могут починить.
Взаимоотношение между расами: В особенно открытых и жёстких конфронтациях находится с расами Вампиров и Оборотней. Альянс имеет негласное сотрудничество с Эльфами, особенно против борьбы с первыми двумя названными. С Элементалями Альянс находится в нейтралитете, т.к. Элементалям собственно на всех начхать.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://dark-mystical-world.forum2x2.ru
Аэлита Митресс
Небесная Леди
Аэлита Митресс


Раса : Элементаль
Клан : Ветра
Уровень : Заклинатель
Сообщения : 236

Лист персонажа
Инвентарь: С собой серебряный кинжал, зеркало, сотовый телефон
Жизнеспособность:
Игровые расы Left_bar_bleue100/100Игровые расы Empty_bar_bleue  (100/100)
Магические элементы:
Игровые расы Left_bar_bleue110/110Игровые расы Empty_bar_bleue  (110/110)

Игровые расы Empty
СообщениеТема: Re: Игровые расы   Игровые расы Icon_minitimeСб Янв 28, 2012 5:34 am

Вампиры



Игровые расы 41fd0f617447


Знак расы:
Чёрный крест, увитый зелёным плющом на белом фоне.
Глава расы: Глава расы носит титул Мессира.
Главы кланов: Главы кланов носят титул и именуются, как Сирил (Сирила).
История: Появление расы Вампиров окутано мраком и тайной. Считается, что родоначальников всех вампиров было некое существо, называемое ими Мелисом. Оно пришло в Галактику Млечного Пути (т.е. нашу) из огромной чёрной дыры, внезапно образовавшейся на её окраине. Мелис пришёл из некого иного мира и времени, переход которого находился в чёрной дыре. Это существо было вполне разумным и обладало мощнейшей на тот момент магией и силой. Мелис поглотил чёрную дыру и двинулся в Солнечную Систему, дабы поглотить то, что давало жизнь системе на протяжении многих тысячелетий- Солнце и образовать на его месте новую чёрную дыру, ещё большую, чем та, откуда он явился. Вихревые пространства миров и времени, образованных на месте Солнца в этой дыре превосходили бы все вместе взятые чёрные дыры в нескольких галактиках. Всю Солнечную систему, да и всю Галактику Млечного Пути эта дыра вывернула бы наизнанку, создавая совершенно новую и непонятную систему. Но неожиданно для Мелиса, большой взрыв где-то в Галактике перепутал все его планы. Этот взрыв способствовал разрушению защитного поля Мелиса. В результате этого взрыва было выброшено огромное количество дармовой силы и магии. Мелис, сам того не желая впитал большую её часть, т.к. его сущностью было пожирание любой нематериальной энергии. От переизбытка энергии Мелиса разорвало на мелкие кусочки и из мелких частиц его магии и образовались первые вампиры. Они получили частичку неведанной, неизмеримой силы и затем их забросило в Старый Мир, где они и обосновались. Они создали свою расу, научились использовать свои силы и свою магию. Возможно, инстинкт Мелиса к поглощению у них всё-таки остался. Особенно если поглядеть на их постоянное стремление увеличить силу расы. Этим они компенсируют жажду поглощения. Ну и разумеется, кровью остальных Легенд тоже.
Особенности расы: Вампиров по праву считают самой жестокой и свирепой расой из всех Легенд. Хитрые, беспринципные, жестокие и целеустремлённые, коварные и терпеливые. Могут сотни лет выжидать удобный момент, чтобы затем нанести сокрушительный удар по противнику. Они не ведают милосердия и сострадания, часто даже для своих Родственников. Действуют всегда открыто, никого не страшась. Презирают любые дипломатические отношения. Тем не менее сдержанные и проницательные вампиры никогда не оставляют после себя следов. После убийств они тщательно за собой всё заметают, благо это им позволяет специфика их магии. Все операции по поимке кого-либо, убийству и т.д. они тщательно продумывают и казусов, как таковых, у них обычно не случается. Вся структура клана построена на жёстком подчинении и дисциплине. Все члены расы безоговорочно подчиняются Мессиру. Слово Мессира- закон. Если он скажет выйти на солнце, то любой из вампиров сделает это на благо всей расы. Сирилы пользуются огромным уважением своих родственников и последние не слишком стремятся с ними ссориться. Но если вампир считает, что заслуживает более высокого положения в клане, то он обязательно его добьётся, не стесняясь никаких методов. Поэтому именно Сирилам, при всём уважении к ним их Родственников, следует быть осторожными. Своего Наставника вампир уважает почти также, как и Мессира. Если против Сирил он может пойти, чтобы добиться очередного положения в расе или в клане, то против Наставника- никогда.
Магия: Кроме железной выдержки и стойкости, обладают мощной магией, которая основана в основном на боевых заклинаниях и заклятиях. Неплохо владеют оружием, но чаще всего обычному оружию, предпочитают магическое, которое не редко усиливают различными заклинаниями. Имеют особую связь с потусторонним Миром, духами мёртвых и различной мёртвой материей. Ведь вся магия вампиров связана с именно потусторонним миром и миром Мёртвых. Имеют способность вызывать и подчинять себе духов, демонов и существ запредельного мира. Экспериментируют с мёртвой плотью, создавая различных иных существ. Вампиров по причине специализации своей магии получили прозвище "некроманты".
Вампиры отличаются особой долгожительностью, имея способность проживать по несколько сотен лет. Отличаются необыкновенной силой, выдержкой, скоростью и выносливостью. Физически не могут переносить солнечный свет, тот обращает их в пепел. Нуждаются в людской крови для поддержания магических и физических сил, а также для быстрой регенерации (Пометка: Могут употреблять любую кровь, кроме эльфийской. Для них она ядовита).
Кланы: Деление на кланы в расе Вампиров немного своеобразное и осуществляется иначе, нежели в остальных расах. Кланы определяются не по видам магии, а по силе, уровню магии и способностям самих Вампиров. В расе существуют четыре клана:
Клан Сорита.
В данном клане обучаются и состоят теоретики расы. Они не столько умело и ловко используют заклинания, но зато они создают эти самые заклинания. Все заклятия и заклинания разрабатываются именно в этом клане. Можно сказать даже сказать, что они- мозговой центр расы.
Клан Морта.
В этом клане, напротив клану Сорита, обучаются и состоят практики. Они мастерски используют даже самые мощные заклинания и заклятия, изобретённые теоретиками. В основном, это боевые маги.
Клан Симолин.
Клан Призывателей. Специализируется на призывании, удержании и вселении духов и потусторонних сущностей.
Клан Мистик.
Здесь в основном состоят защитники расы. Мистики очень умело распределяют свою силу и энергию, в результате чего заклинания у них получаются не такие мощные, как у практиков, но выдыхаются мистики гораздо позднее, чем практики. Мистики гораздо тоньше плетут различные цепи и заклинания. У них искуснее выходят защитные заклинания, нежели боевые.
Обращение: Вампиры очень щепетильно относятся к процедуре обращения. Средний возраст обращения- 20 лет и выше. Принимают только хитрых, коварных, жестоких личностей, готовых полностью посвятить себя родной расе. Весьма ценится умение владеть холодным и огнестрельным оружием. Особенно ценны для вампиров люди, обладающие знанием медицины. А люди со знанием хирургии просто неоценимы, т.к. без знаний хирургии невозможны эксперименты с мёртвой плотью.
Сам ритуал обращения отличается своей кровавостью и жестокостью, и очень прочно связывает неофита и Учителя. Мыслесвязь в расе между Учителем и Учеником сильна, как ни в одном другом клане. Разорвать связь между Учителем и Учеником невозможно.
Астральный мир: Ущелье Тьмы. Тёмное, мрачное и абсолютно мёртвое место. Местность может значительно варьироваться, но в любом случае она окажется выжженной, мертвой, пожухлой и увядшей. Со стороны выглядит очень спокойно, но не нужно забывать о местном населении ввиде духов мёртвых и иных потусторонних существ. Считается, что этот мир- иллюзия того, что находится в той чёрной дыре, откуда пришёл Мелис. По старым сказаниям, это обитель самой Смерти. Так ли это- неизвестно, но специализация магии Вампиров заставляет думать, что да.
Те Легенды этого клана, кто приходит в этот мир, чувствуют себя здесь очень спокойно и безмятежно. Разумеется, это спокойствие обманчивое и долго в Ущелье Тьмы задерживаться не стоит, иначе оно полностью поглотит пришедшего и в реальность тот уже вернуться не сможет.
Официальная резиденция: Официальная резиденция расы Вампиров находится на границе города Альс, что обеспечивает Вампирам постоянный источник свежей крови. В замок никто, кроме Вампиров, пробраться не может. Он надёжно защищён самыми разными заклинаниями и заклятиями. Караул и стража находятся неотлучно. Замок имеет самые лучшие и современные лаборатории и стадионы. Вампиры по-истине гордятся ими и здесь есть доля здравого смысла. Их лаборатории лучшие в Эллизиуме.
Взаимоотношения между расами: Состоят в негласном союзе с Оборотнями, часто объединяясь против расы Эльфов и расы Альянс. Терпеть не могут расу Эльфов, за то, что те вечно лезут не в свои дела. Обожают играть с Инквизиторами и Охотниками, особенно в своём замке. Обычно после таких игр последние не выживают. Не прочь так поиграть с Элементалями, но их, в отличии от людей, гораздо сложнее поймать и гораздо сложнее выманить из резиденции, ну и естественно одолеть, т.к. Элементали никогда не уступали своей силой Вампирам. Поэтому придерживаются политики: видим- бьём, не видим- ну и плевать.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://dark-mystical-world.forum2x2.ru
Аэлита Митресс
Небесная Леди
Аэлита Митресс


Раса : Элементаль
Клан : Ветра
Уровень : Заклинатель
Сообщения : 236

Лист персонажа
Инвентарь: С собой серебряный кинжал, зеркало, сотовый телефон
Жизнеспособность:
Игровые расы Left_bar_bleue100/100Игровые расы Empty_bar_bleue  (100/100)
Магические элементы:
Игровые расы Left_bar_bleue110/110Игровые расы Empty_bar_bleue  (110/110)

Игровые расы Empty
СообщениеТема: Re: Игровые расы   Игровые расы Icon_minitimeСб Янв 28, 2012 5:36 am

Элементаль

Игровые расы 3d0c249157dc

Знак расы: Бесконечное звёздное небо.
Глава расы: Главу расы Элементали уважительно именуют, как Мэтр. Девушку- Леди.
Главы кланов: Главы кланов носят титул и звание Сдихийцев (Сдихиец- ед.ч.).
История: Когда-то, на границе Миров, изначально Элементали были духами, призрачным воплощением стихий, не имеющими ни плоти, ни крови. Элементали были неким божественным порождением и олицетворяли стихийные силы природы. Они обитали на границе Миров, куда доступ обычному смертному и несмертному человеку был закрыт. Издавна они управляли силами природы: огнём, водой, воздухом и землёй. К человеку, эти духи относились весьма враждебно, т.к. человек нецелесообразно использовал и использует дары природы и в наказание Элементали посылали людям различные природные катастрофы: землетрясения, цунами, пожары и смерчи. Поэтому в древности люди старались задобрить этих духов, посылая им различные дары и жертвы. Если Элементали хотели показаться людям, они меняли свою форму на более материальную. На ту, которая бы связывала их с соответствующей стихией. Элементали часто приручали и привязывали к себе людей, очаровывали своей мощью до такой степени, что люди прочили им движения звёзд и планет. Некоторые люди пытались наоборот приручить Элементалей за что последние их безжалостно уничтожали. Так продолжалось из столетия в столетие. Элементали продолжали следить за судьбами человечества, изредка исправляя их и наставляя на путь истинный, и продолжали вечно существовать на границе Миров пока большой взрыв где-то в Галактике не прервал их существование. В результате взрыва на Границу было выброшено большое количество бесконтрольной энергии, которая и наполнила бестелесных духов. Эта часть энергии от большого взрыва нашла пристанище в призрачных духах стихий, даровала им физическую оболочку, в результате чего Элементали стали людьми. Их призрачных дух стихии оказался заключён в материальном человеческом теле и Элементалей выбросило в Старый Мир. Впоследствии они стали одной из шести легендарных рас, практически не утеряв былое могущество. Однако, где-то в глубине души и сознания, все Элементали хотят вернуться в астральное воплощение и поэтому кажутся безразличными к окружающему миру.
Особенности расы: Очень спокойные, скрытные, сдержанные и терпеливые. Элементалей очень сложно вынести из себя, а уж привести в бешенство практически невозможно. Немного высокомерны и эгоистичны, если это касается остальных Легенд. На провокации, как таковые, практически не ведутся, считая самих этих провокаторов не достойными своего драгоценного внимания. Впрочем, иногда исключения составляют Элементали огня, которые мгновенно и без всяких объяснений превращают в пепел этих самых провокаторов. Остальные же Элементали считают всех мелкими букашками и не хотят попусту тратить своё время и силы. Однако, никогда не преуменьшают силы своих противников и знают, чего каждый стоит. Элементали очень ценят семейный уклад в расе. В расе господствуют дружественные и доверительные отношения, которым может позавидовать даже Альянс. Любой Элементаль поможет Родственнику, даже если ему это будет стоить жизни. И очень сильно переживают смерть каждого собрата, будь она насильственна или же естественна. У них строго развита иерархия. Очень уважают и ценят Мэтра (Леди), сдихийцев, а также своих Учителей. Элементали являются достаточно скрытными и замкнутыми. Очень ценят и берегут магические знания расы и поэтому не принимают к себе в расу кого попало. Почитают свои собственные традиции и обычаи, бережно передавая их последующим поколениям.
Магия: Как и все остальные Легенды, Элементали обладают повышенной выносливостью, скоростью, силой и выдержкой. Элементалям не страшен солнечный свет и им не нужна человеческая кровь для поддержания физических и магических сил. Они вполне успешно восполняют их обычной человеческой едой. Повышенной регенерацией, как таковой, практически не обладают. Элементали не отличаются особой долгожительностью, проживая на 20-30 лет больше обычного. Когда Элементаль умирает, из его человеческой оболочки выходит некий дух. Считается, что это тот самых дух стихии, что был заключён в человеческое теле при большом взрыве. Освобождаясь, он снова рождается в человеческом теле, но уже с другой памятью, миссией и в другом обличии. Кровь Элементалей содержит некую магическую силу и поэтому более ценима Вампирами и Оборотнями.
Кроме всего вышеперечисленного, Элементали обладают мощной магией, которая основана на управлении различными природными стихиями: огнём, водой, воздухом и землёй. В их арсенале нет ни боевых, ни защитных заклятий. Также нет бытовой магии. Их сила основана именно на подчинении и полном контроле над природными стихиями. Также могут создавать различных духов и животных из подвластной им стихии. Элементали неплохо владеют оружием, однако уступают в мастерстве Альянсу. Больше предпочитают холодное, нежели огнестрельное оружие, часто соединяя его с подвластными им стихиями.
Кланы: В расе Элементаль существует четыре клана:
Клан Огня.
В этот клан входят те Элементали, кто специализируется на подчинении стихии огня. Вся магия Огня направлена в основном на битву и ориентирована на полное уничтожение. Довольно трудна в подчинении, поэтому молодым неофитам требуется повышенный контроль Учителей.
Клан Воды.
Клан, специализирующийся на подчинении стихии воды. Магия Воды очень неуравновешенна в своей направленности. Может быть как спокойной, так и разрушительной. Элементалям Воды не нужен усиленный контроль со стороны Учителей, их стихия вполне спокойна и маги могут более-менее контролировать её самостоятельно.
Клан Ветра.
Этот клан специализируется на подчинении стихии воздуха. Стиль стихии воздуха- не уничтожение, а полное разрушение. Очень много тонких нюансов, которые требуют большой сосредоточенности. Стихия довольно самостоятельна и слишком свободолюбива, что затрудняет её управление. Из-за трудности подчинения стихии воздуха молодым неофитам требуется повышенный контроль Учителей.
Клан Земли.
Специализация клана направлена на подчинение стихии земли. Магия Земли представляет собой довольно сбалансированную, экзотическую смесь силы и мощи. Спокойна, но довольно капризна. Молодым неофитам не требуется повышенный контроль со стороны Учителей.
Обращение: К вопросу обращения Элементали подходят очень серьёзно, т.к. не хотят принимать в расу кого попало. Довольно редко берут к себе новичков. Принимают в своих ряды только тех, в ком есть заложенный природой дух Элементаля. Довольно ценится в вступающих умение владеть холодным и огнестрельным оружием, способность логически и здраво мыслить, трезво оценивая противника. Очень важно для Элементалей, чтобы вступающий уважительно относился к силам природы и исходил из принципа: "Не природа служит нам, а мы- природе". При вступлении очень ценят хладнокровие, ум и выдержку.
Сам ритуал обращение не отличается своей кровавостью. При ритуале обращения человеческая часть во вступающем умирает и всё тело и душу человека занимает дух Элементаля. После этого неофит становится более хладнокровным и безразличным к окружающему миру. Мыслесвязь между Учеником и Учителем очень сильна. Разорвать связь между Учителем и Учеником невозможно.
Астральный мир: Небесная Грань. Астральный мир Элементалей представляет собой бесконечное, безвременное, звёздное пространство. Иногда, если это нужно Элементалю, оно меняется, как само сочтёт нужным. Может стать ярким цветочным лугом, может стать непроходимыми болотами, а может закинуть Элементаля в пучину морских вод. Но основное его состояние- это звёздное пространство. Там нет времени, там нет ничего, кроме спокойствия , бесконечности и вечности. Считается, что Небесная Грань- это иллюзия, призрак бывшего мира Элементалей до большого взрыва. Именно поэтому их всех тянет туда и только в этом мире Элементалям спокойно и уютно. Но не стоит забывать, что всё-таки это астральный мир, иначе однажды можно не вернуться.
Официальная резиденция: Официальная резиденция расы Элементаль находится недалеко от Холодных гор и Северного моря. Очень тщательно охраняется, причём не только самими Элементалями, но и их стихийными созданиями. Имеют огромные территории для тренировок, стадионы, собственный парк и потрясающие сады. Сады- это гордость Элементалей. Там растут самые экзотические и невиданные растения, цена которых очень часто зашкаливает за несколько десятков кредитов.
Взаимоотношения между расами: Раса Элементаль придерживается политики полного невмешательства, если только не задеты интересы или честь расы. В прошлом состояла в негласном союзе с Дхианами, но последние их предали и в результате длительной войны Элементали полностью уничтожили Дхианов, а вместе с ними и Старый Мир, в результате чего всех Легенд выбросило в Эллизиум. С тех пор, Элементали ни с кем не связываются, а другие расы, помня о судьбе Дхианов, пытаются уничтожить Элементалей другим способом. Неприязненно относятся к Вампирам и Оборотням за грязные и жестокие методы борьбы, но в принципе, если те их не трогают, полностью игнорируют. Также поступают с Альянсом и Эльфами. Хотя последних тоже не слишком долюблювают. Раса может сотрудничать с Альянсом, но только в экономическом плане, покупая у них оружие.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://dark-mystical-world.forum2x2.ru
Аэлита Митресс
Небесная Леди
Аэлита Митресс


Раса : Элементаль
Клан : Ветра
Уровень : Заклинатель
Сообщения : 236

Лист персонажа
Инвентарь: С собой серебряный кинжал, зеркало, сотовый телефон
Жизнеспособность:
Игровые расы Left_bar_bleue100/100Игровые расы Empty_bar_bleue  (100/100)
Магические элементы:
Игровые расы Left_bar_bleue110/110Игровые расы Empty_bar_bleue  (110/110)

Игровые расы Empty
СообщениеТема: Re: Игровые расы   Игровые расы Icon_minitimeСб Янв 28, 2012 5:40 am

Дхианы

Игровые расы 5d92622962cc

Знак расы: Серебряная кобра на зелёном фоне.
Глава расы: Глава расы Дхианов именовался, как Кэп.
Главы кланов: Главы кланов именовались, как Сокры (Сокр- ед.ч).
История: Изначально, Дхианы и Оборотни были единой расой и именовались, как Нисхиты. Они существовали в реальности Терра и обитали в основном в труднопроходимых, непролазных лесах, куда обычные смертные боялись заходить. Нисхиты происходили из рода чернокнижников. По преданию, их предок, ещё когда он был человеком, чтобы проклясть ушедшую от него любимую, вызвал могущественную тёмную силу, с которой не справился и навлёк на себя самого проклятие. С тех пор он стал тёмным волшебником, который мог по собственному желанию превращаться в волка. Во время его трансформаций, в обличии волка он терял разум и становился опасен не только для окружающих, но и для самого себя. В обличии волка он погубил многих людей, а те, кто выжил, стали такими же, как он. Спасаясь от гнева жителей Терры, он ушёл в самые чащи лесов, где спустя много веков и умер. Его потомки, те люди, которых он обратил, т.е. Нисхиты, были менее агрессивными в своём поведении, меньше теряли разум при превращениях, но люди их всё равно страшились и истребляли. Кроме того, Нисхиты пользовались тёмным волшебством и могли при необходимости проклясть кого угодно. Они продолжали жить в лесах, дичились людей и были с ними не слишком дружелюбными в ответ на их агрессию. Так продолжалось многие века, но затем, большой взрыв где-то в просторах Галактики всё изменил. Он затронул и изменил генеалогическую сущность Нисхитов. Этот взрыв разделил Нисхитов на две расы: Дхианов и Оборотней, и даровал им частичку Легендарной силы, а затем выбросил В Эллизиум. Там они образовали свои расы, стали Легендами, а былое родство с веками было практически утеряно и забыто.
Особенности расы: Дхианы, в отличии от своих бывших соплеменников, были живой, амбициозной, очень эмоциональной и весьма общительной расой. Любили манипулировать другими, навязывать им своё мнение и заставлять делать то, что им было выгодно и причём умели делать это так, что никто этого не замечал. Предпочитали делать так, чтобы другие существа разделяли и претворяли в жизнь их цели и идеи. Внешне всегда казались беззаботными, весёлыми и лёгкими. Но не смотря на это, никто из расы никогда в присутствии посторонних не обсуждал важные дела и планы расы. Дихахы были мастерами дипломатии и закулисных интриг. Умели плести самые искусные сети интриг и расставлять ловушки так, что удача проводимой аферы равнялась практически ста процентам. В расе царили очень семейные, дружественные отношения. Все Дхианы, независимо от положения в расе, были сильно привязаны друг к другу, иногда даже слишком сильно, что порой играло с ними злую шутку. Очень хитры, добивались своих целей любыми способами, но в глазах "общества" оставались всегда безупречно чистыми, сваливая свою вину на кого-нибудь постороннего. Дхианы были очень и очень злопамятными. Если кто-то чем-то обижал их самих или их Родственников, они обязательно мстили самыми изощрёнными методами и им было абсолютно не важно, сколько прошло времени с нанесения обиды. Дхианы никогда ничего и никому не забывали.
Магия: Вся магия Дхианов заключалась в том, что они могли менять по желанию свой облик на какой им заблагорассудится. От различных животных до самых разных предметов интерьера. Хоть в лампочку на потолке. Могли отрастить себе, если им было нужно, две головы, пять рук или несколько глаз. Они изменяли своё тело и могли полностью подстроить его под окружающую его среду. Заклинаний и заклятий в расе нет, но они им и собственно не были нужны. Дхианы обладали повышенной степенью регенерации, а уж отрастить заново оторванную руку им большого труда не составляло. Обладали повышенной скоростью, силой и выносливостью. Дхианам, в отличии от их бывших соплеменников Оборотней, не страшен солнечный свет, они не нуждались в человеческой крови и плоти для поддержания магических и физических сил. Отличались особой долгожительностью и при благоприятных условиях могли жить сотни тысяч лет.
Кланы: В расе Дхианов некогда существовало четыре клана по специализации. Как таковая, магия Дхианов не делится на определённые виды, как у Элементалей, и доступна абсолютно всем Дхианам. Но каждый клан уделял той или иной специализации больше внимания.
Клан Крисперз.
Данный клан специализировался на трансформации Дхианов в живых существ. Животные, птицы, гусеницы и тому подобные трансформации более подробно изучались именно в этом клане.
Клан Лифетесс.
Клан, специализация которого основывалась на трансформации Дхианов в неживые предметы: тумбочку, стол, камень и т.д. Разум при этом сохранялся человеческий, как и во всех других трансформациях.
Клан Метамафонг.
Специализация и конёк этого клана- трансформация Дхианов в других людей. Дхианы этого клана мастерски перевоплощались в других Легенд, а также Вейсехов, причём так, что разницы, если захочет сам Дхиан, видно не будет абсолютно.
Клан Нитеон.
Специализация этого клана основывалась на изменении отдельных частей тела, а также на их совмещении в результате чего Дхианы этого клана могли запросто перевоплотиться в невиданное чудовище из кошмаров.
Обращение: В своём большинстве Дхианы принимали в расу людей амбициозных, хитрых, наглых и ловких. Для них было очень важно, чтобы человек умел играть на политической арене, знал все тонкости и нюансы этой игры и имел природный дух к различным поставам и интригам. Для Дхианов было не столь важно умение владеть оружием, сколько умение расставлять ловушки и проводить различные аферы.
Ритуал обращения отличался своей кровавостью и жестокостью. Он проводился с помощью древних книг чернокнижников и требовал коллосальных усилий и крови. Ученик и Учитель связывались очень сильной, неразрушимой магической связью, а ментальная связь между ними была очень и очень сильна.
Астральный мир: Остров Сновидений. Раньше Дхианы часто говорили, что им надоедал этот лживый, жестокий и продажный мир. Им надоедала эта политика, эти аферы и интриги. Они просто мечтали уединиться где-то, чтобы на столетие погрузиться в сладостный сон. И именно их астральный мир- Остров Сновидений, способен был им это дать. Он представлял собой бесконечно-длинное пространство, наполненное мягкими, пушистыми, безоблачно-белыми облаками. Там Дхианы могли свободно отдохнуть часок-другой, или век-другой, если вовремя не возвращались в реальность. Сейчас этот мир в связи с исчезновением расы Дхианов оказался затерян, хотя вполне возможно, что он до сих пор существует где-то в складках пространства и времени.
Официальная резиденция: Официальной резиденции, как таковой, не существует. Официально была разрушена Элементалями вместе со Старыми Миром и Дхианами в незапамятные времена.
Взаимоотношения между расами: В настоящее время расы Дхианов не существует. Дхианы были полностью уничтожены Элементалями ещё в Старом Мире во времена Великой Войны. В прошлом, Дхианы существовали в негласном союзе с расой Элементаль, но в последствии они предали дружбу Элементалей и украли у них самые мощные артефакты и самое главное- магические Сердца кланов Элементалей, чем и спровоцировали начало Великой Войны, в конце которой Элементали полностью стёрли с лица земли расу Дхианов, ну и заодно Старый Мир.
Наиболее уважительно в прошлом относились к вампирам, но не одобряли их слишком открытые меры. К остальным относились неоднозначно и в большей степени проявляли скрытое недружелюбие.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://dark-mystical-world.forum2x2.ru
Аэлита Митресс
Небесная Леди
Аэлита Митресс


Раса : Элементаль
Клан : Ветра
Уровень : Заклинатель
Сообщения : 236

Лист персонажа
Инвентарь: С собой серебряный кинжал, зеркало, сотовый телефон
Жизнеспособность:
Игровые расы Left_bar_bleue100/100Игровые расы Empty_bar_bleue  (100/100)
Магические элементы:
Игровые расы Left_bar_bleue110/110Игровые расы Empty_bar_bleue  (110/110)

Игровые расы Empty
СообщениеТема: Re: Игровые расы   Игровые расы Icon_minitimeСб Янв 28, 2012 5:41 am

Оборотни

Игровые расы 4907215a3e46

Знак расы: Серебристо-серая волчья морда на зелёном фоне.
Глава расы: Глава расы Оборотней именуется, как Кэп.
Главы кланов: Главы кланов Оборотней именуются, как Сокры (Сокр- ед.ч).
История: Изначально, Дхианы и Оборотни были единой расой и именовались, как Нисхиты. Они существовали в реальности Терра и обитали в основном в труднопроходимых, непролазных лесах, куда обычные смертные боялись заходить. Нисхиты происходили из рода чернокнижников. По преданию, их предок, ещё когда он был человеком, чтобы проклясть ушедшую от него любимую, вызвал могущественную тёмную силу, с которой не справился и навлёк на себя самого проклятие. С тех пор он стал тёмным волшебником, который мог по собственному желанию превращаться в волка. Во время его трансформаций, в обличии волка он терял разум и становился опасен не только для окружающих, но и для самого себя. В обличии волка он погубил многих людей, а те, кто выжил, стали такими же, как он. Спасаясь от гнева жителей Терры, он ушёл в самые чащи лесов, где спустя много веков и умер. Его потомки, те люди, которых он обратил, т.е. Нисхиты, были менее агрессивными в своём поведении, меньше теряли разум при превращениях, но люди их всё равно страшились и истребляли. Кроме того, Нисхиты пользовались тёмным волшебством и могли при необходимости проклясть кого угодно. Они продолжали жить в лесах, дичились людей и были с ними не слишком дружелюбными в ответ на их агрессию. Так продолжалось многие века, но затем, большой взрыв где-то в просторах Галактики всё изменил. Он затронул и изменил генеалогическую сущность Нисхитов. Этот взрыв разделил Нисхитов на две расы: Дхианов и Оборотней, и даровал им частичку Легендарной силы, а затем выбросил В Эллизиум. Там они образовали свои расы, стали Легендами, а былое родство с веками было практически утеряно и забыто. Самые талантливые оборотни научились превращаться не только в волков, но и в пантер и даже в ирбисов. Однако, при превращении в другого зверя, они навсегда теряли способность обращаться к природе волка. Среди оборотней ходит слух, что их предок мог превращаться в любого из этих четырёх зверей, но так ли это- неизвестно.
Особенности расы: Подобно вампирам, оборотни считаются одной из самых свирепых и жестоких Легенд. Хитрые, ловкие, умные, просчётливые, необычайно проворные и жестокие. Умеют практически из любой ситуации извлечь пользу для себя и для родной расы. Презирают дипломатические отношения любого вида. Следуя больше своим инстинктам, чем голосу разума, поступки и действия Оборотней некоторым могут показаться не совсем логичными и странными. При этом оборотни весьма прямолинейны и склонны всегда говорить обо всех всю правду, не думая и не страшась последствий. Являются отличными бойцами, ловкими и жестокими, никто не ведающими милосердия и сострадания. Никогда ни с кем не церемонятся, однако очень любят поиграть с жертвой, прежде чем убить. В отличии от Вампиров, не считают нужным убирать и заметать следы после очередной своей операции или убийства. Предпочитают открытую охоту, никогда не убирают после себя трупы. Оборотни не считают нужным тратить на такую мелочь своё драгоценное время. Всех остальных существ, кроме себя и своей расы, считают искренним недоразумением и в общем-то искренне поражаются, как с ними можно не только вести дипломатические отношения, но даже просто общаться. Ну и в общем, Оборотни полные эгоисты, какой их сделала природа, однако они сами этим фактом не сколько не смущены. Отшельники. Категорически не любят города, цивилизацию и всё, что с этим связано. В расе действует принцип строгой иерархии. Даже самое мелкое восстание жестоко подавляется, а вся деятельность, направленная на службу родной расе поощряется. Приказы и указания Кэпа не обсуждаются никогда и никем. Так же как и действия Сокров и Наставников. По природе Оборотни одиночки. Но борьба между Легендами сделала их крайне сплочённой, зависящей друг от друга расой. Не смотря на всю свою жестокость к другим, они очень сильно переживают потерю каждого Родственника и чтобы отомстить не остановятся ни перед чем.
Магия: Основная магия и способность Оборотней заключается в том, что они по желанию могут трансформироваться в огромного зверя: волка, пантеру, леопарда или ирбиса. Чаще всего новички оказываются близки к природе волка, реже- это леопард или пантера, и уже гораздо реже- ирбис. В обличии зверя и без того обострённые инстинкты оборотней удваиваются. Также в обличии зверя Оборотни обладают гипнозом, который частенько используют, чтобы испугать и нагнать на жертву страх. Боевых заклятий раса не имеет, также как и защитных. Но зато бытовая магия у Оборотней находится на невероятно высоком уровне. Обладают повышенной степенью регенерации, необычайной выносливостью, силой и скоростью, которая немного выше, нежели у остальных Легенд. А повышенный слух и нюх помогает им обнаруживать то, чего остальные расы заметить не в состоянии. Кроме того, у Оборотней есть своеобразная способность видеть местность в ультрафиолетовом свете, что даёт им необычайное множество преимуществ перед остальными Легендами. Для поддержания физических и магических сил, а также для быстрой регенерации, Оборотни нуждаются в человеческой плоти (Пометка: Эльфийская плоть и кровь для них ядовита). Уязвимы для серебра и абсолютно не переносят солнечный свет. При благоприятных условиях, т.е. если не постараются уничтожить остальные Легенды, Оборотни могут жить многие сотни лет.
Кланы: В расе оборотней существует всего три клана.
Клан Киарре.
В этот клан принимаются те Легенды, обращается в волка. Наиболее многочисленный клан.
Клан Тинор.
В этом клане состоят только те оборотни, кто обращается пантеру или леопарда. Клан не столь многочислен, но не уступает в силе остальным.
Клан Онник.
Самый малочисленный клан, состоящий из оборотней-ирбисов. Отличается тем, что по характеру Оборотни этого клана наиболее пофигистичны ко всему окружающему и наиболее спокойны.   
Обращение: Обращают людей, не моложе 20 лет, чем-либо заслуживших такую честь или же очень выгодных претендентов, лучших из лучших. В вопросе отбора крайне щепетильны. Но если человек им приглянулся, то их никто в попытке обращения остановить не в силах. Ни Легенды, ни нежелание этого человека становится Оборотнем. Для Оборотней просто бесценна предрасположенность к гипнозу и телепатии. Человек должен быть хитрым, умным и жестоким. Чаще всего, это наёмные киллеры и убийцы.
Ритуал обращения вполне кровавый, жестокий, но что особенно важно- то это его длительная продолжительность, которую выдержать способен не каждый. Именно из-за неё так распространена гибель людей при обращении. Мыслесвязь между Наставником и неофитом работает безотказно, а священные узы между ними разрушить невозможно ибо они скрепляются самой природой.
Астральный мир: Чёрный Ковчег. Представляет собой густо заросший растительностью мир. Кругом запущенные болота, густо поросшие мхом и грозящие в любой момент уйти из-под ног, топи и непроходимые леса, населённые недружелюбными тварями. Оборотни отправляются сюда в основном, чтобы повысить свою физическую и магическую подготовку, оттачивать своё мастерство война и познавать магию. Ну и конечно чтобы просто отдохнуть от трудов праведных.
Говорят, что Чёрный Ковчег был создан под воздействием фантазий и воображения самих оборотней и никто "Высший" этому не способствовал. Конечно сложно поверить, что у Оборотней есть фантазия и воображение, но факт остаётся фактом- свой астральный мир Оборотни невольно создали сами.
Официальная резиденция: Резиденция Оборотней, как таковая, находится на границе Изумрудных Лесов и города Альс. Таким образом Оборотни обеспечивают себе быстрый доступ и к Лесам, и к городу, откуда берут свежий источник человеческой плоти. Если только еда сама не заглядывает в их скромную обитель. Замок очень тщательно охраняется и кроме этого имеет родовую защиту магическим зовом от непрошеных гостей.  
Взаимоотношения между расами: Оборотни ко всем Легендам относятся крайне брюзгливо и недоброжелательно. Они вообще считают остальных Легенд грубой ошибкой природы, считают их уровень развития до нельзя примитивным и вообще не понимают, как с ними можно вообще общаться. Но не смотря на это, немного дружелюбнее относятся к расе Вампиров и состоят с ними в негласном союзе. Презирают и ни во что не ставят Альянс. К Эльфам относятся крайне негативно за то, что те лезут не в свои дела и поддерживают расу Альянс. Своих бывших соплеменников Дхианов считают откровенными неудачниками и глупцами, раз позволили каким-то бывшим духам уничтожить себя. К Элементалям относятся также презрительно, но с некоторой опаской, опасаясь повторить фиаско Дхианов. Впрочем, Оборотни обожают играть и устраивать охоту на Элементалей и на Альянцев, и никогда не отказывают себе в удовольствии "закусить духом".


Последний раз редактировалось: Аэлита Митресс (Ср Июн 26, 2013 4:29 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
https://dark-mystical-world.forum2x2.ru
Аэлита Митресс
Небесная Леди
Аэлита Митресс


Раса : Элементаль
Клан : Ветра
Уровень : Заклинатель
Сообщения : 236

Лист персонажа
Инвентарь: С собой серебряный кинжал, зеркало, сотовый телефон
Жизнеспособность:
Игровые расы Left_bar_bleue100/100Игровые расы Empty_bar_bleue  (100/100)
Магические элементы:
Игровые расы Left_bar_bleue110/110Игровые расы Empty_bar_bleue  (110/110)

Игровые расы Empty
СообщениеТема: Re: Игровые расы   Игровые расы Icon_minitimeСб Янв 28, 2012 5:42 am

Эльфы


Игровые расы 5a6488400647

Знак расы: Золотой подсолнух на чёрном фоне.
Глава расы: Глава расы Эльфов почтительно именуется, как Вилх.
Главы кланов: Главы кланов именуются, как кийяны (кийян- ед.ч).
История: Раса Эльфов наиболее древняя среди Легенд. В своём первозданном виде она существовала ещё до большого взрыва в просторах Галактики и практически не изменившейся пришла сначала в Старый Мир, а потом и в Эллизиум. Эльфы ещё с незапамятных времён существовали в реальности Терра. Они обитали в лесах, в горах, у берегов рек и озёр. Эльфы весьма дружелюбно относились к людям, помогали заблудившимся путникам и крестьянам, но на глаза практически никогда не показывались. Люди считали Эльфов лесными жителями, что в принципе так и было, и часто задабривали их подарками, прошениями и молитвами. Эльфов считали хранителями и повелителями дикой природы. Люди считали, что Эльфы- это "дети природы". Они считали их теми, кто выйдет из лесов и займёт их место, когда все люди погибнут. По сути- Эльфы для людей были такими же людьми, которые пошли по праведному пути развития и поднялись на очень высокий уровень. В действительности, это было не совсем так. Эльфы общались с многими древними расами, населявшими Терру. Такими, как русалки, горные духи, нимфы, гномы и т.д. Именно от них они переняли многие знания о тайне миров и занавесья. Постепенно Эльфы начали подчинять себе все другие расы, навязывать своё мнение и своё отношение к окружающим. Им льстило, что люди поклоняются им, как богам и они возгордились. Другим волшебным созданиям Терры это не понравилось и они стали избегать контакта с Эльфами. В это время где-то в глубинах Галактики произошёл большой взрыв. Этот взрыв забрал у Эльфов все накопленные ими силы, наделил их частичкой новой магии и выбросил в Старый Мир. В Эллизиуме Эльфы быстро освоились и стали одной из шести Легенд. Им нравился новый мир, где они обрели реальное могущество, ничем не сравнимое с прежней властью.
Особенности расы: Чёрные аристократы. Именно так часто называют расу Эльфов. Эльфам присуща неуёмная гордость собой. Они гордятся и кичатся своим происхождением и свой принадлежностью к древней расе. Гордятся тем, что в них течёт древняя и благородная кровь предков. Вследствие неуёмной гордости, Эльфам присуща жажда власти. Они жаждут, чтобы им все поклонялись, чтобы все восхищались ими и ради власти они готовы пойти на всё. Хитрые, расчётливые и проворные- вот основная их характеристика. Очень горды и властолюбивы. Эльфы любят всё красивое, дорогое, редкие и блестящее. Ведь недаром их называют аристократами. Ради редкой вещи способны на всё, даже на убийство. Любят манипулировать остальными, крепко привязывая их к себе различными клятвами и обязательствами от которых выигрывают в основном только Эльфы. Эгоистичны. Им плевать на мнение других, лишь бы им было хорошо. Не не смотря на всё это, Эльфы- первоклассные войны. Владению холодным оружием уступают только Альянсу и держаться на равне с Элементалями. Никогда не преуменьшают силы своих врагов и знают, на что каждый противник способен. И не смотря на всю свою гордость, свои силы Эльфы оценивают реалистично, никогда их не преувеличивая. В расе развиты семейные, тёплые, дружеские отношения вместе с строгой иерархией и военной дисциплиной. Слово вышестоящих Эльфов, а в особенности Вилха- незримый закон. В случае нападения, каждый Эльф знает свою функцию и свои обязанности. Любой из них не задумываясь, пожертвует жизнью ради собрата. Эльфы очень ценят старинные обычаи и традиции своей культуры, бережно передавая их из поколения в поколение. Тщательно охраняют свою территорию и свои права от посягательств других Легенд. Очень уважительно относятся к памяти прошлого, к памяти своих предков и своих богов. Бережно берегут, собирают и передают знания расы новым поколениям, прививая любовь к их древней культуре.
Магия: Магия расы Эльфов основана на иллюзиях, искажении пространства и духах прошлого. Главная их специализация- это проецирование иллюзий. Порой эти иллюзии бывают настолько реальны, что сами Эльфы не в состоянии отличить их от реальности. Имеют способность вызывать и управлять духами прошлого. Способны творить видения, неотличимые от реальности, передавать информацию с помощью снов, насылать кошмары и существ, питающихся энергией сновидений.
Эльфы способны жить многие тысячелетия. Для них не страшен солнечный свет и они не нуждаются в человеческой крови для поддержания сил. Как и все остальные Легенды, обладают повышенной скоростью, силой и выносливостью. Кровь Эльфов из-за перемешки древней силы и магии ядовита, поэтому Вампиры и Оборотни употреблять в качестве пищи её не могут.
Кланы: Раса Эльфов делится на три клана по специализации их магии. Особенность магии Эльфов в том, что неофитов обучают всем её видам, но в каждом клане акцент делается на определённую специализацию.
Клан Иллюзий.
В этом клане делается усиленный акцент на магию Иллюзий. Всё что касается создания и проецирования Иллюзий особенно глубоко и профессионально изучается в этом клане. Здесь состоят и учатся так называемые Творцы Иллюзий или Мастера Иллюзий.
Клан Дреаминг.
Клан Сновидений. Здесь состоят и обучаются будущие Творцы Снов. В данном клане ставится акцент на магию сновидений. Всё что касается творения и плетения снов, кошмаров и существ, питающимися сновидениями- конёк этого клана.
Клан Визионс.
Клан, специализация которого основана на духах прошлого. Всё что связано с духами и существами прошлого- область действия этого клана. Здесь состоят и обучаются, так называемые Творцы Прошлого.
Обращение: Средний возраст обращения в расу- с 19 лет и старше. Эльфы очень отборчивы в плане принятия в расу ибо очень гордятся своей древней кровью и считают, что быть её носителем- высшая привилегия. Очень важно для Эльфов, чтобы человек уважал память прошлого и бережно относился к своим истокам. В поступающих очень ценится умение владеть холодным оружием. Вступающий человек должен обладать богатой фантазией и вольным воображением, т.к. без фантазии и воображения не возможно ни творить сны, ни вызывать духов прошлого, ни проецировать иллюзии.
Ритуал обращения представляет собой совокупность сложных заклинаний с использованием всех трёх видов магии: иллюзии, снов и духов прошлого. Разумеется, не обходится и без крови. Не все люди выдерживают этот ритуал. Некоторые просто сходят с ума и для них ритуал заканчивается весьма плачевно. Мыслесвязь в между Учителем и Учеником действует всегда безупречно (при условии, что один из них захочет отвечать). Магическую связь между Учителем и Учеником разорвать можно, но при помощи сложных комбинаций, на которые может решиться далекого не каждый.
Астральный мир: Туманы Авалона. Не имеет чётких границ. Везде клубится туман, различной степени плотности, временами меняющийся по каким-то своим законам. Гибкое пространство легко поддаётся изменению, поэтому каждый здесь может слепить из него всё, что ему вздумается. Разумеется, при высоком уровне мастерства. Но очень часто пространство само лепит из себя всё, что ему вздумается. И порой думается ему не очень приятные и безопасные места. Лишь по-истине сильный Мастер может подчинить и подмять под себя привередливое измерение и слепить из него то, что ему хочется.
Астральный мир Эльфов существовал всегда. Но беспрепятственно выходить в него и из него Эльфы научились лишь в Старом Мире. Раньше некоторые Эльфы попадали туда после неудачных экспериментов со своей магией и оттуда они уже никогда не возвращались ибо просто не знали, как вернуться. Таких неудачников было весьма немного и поэтому о них быстро все забывали.
Официальная резиденция: Официальная резиденция Эльфов находится глубоко в Изумрудных Лесах, в самой чаще и поэтому она надёжно скрыта от чужих глаз. Кроме того, замок укрывают самое мощные иллюзии и поэтому если Эльфы того не захотят, то резиденцию никогда никто не отыщет. Но на всяких случай от некоторых слишком одарённых личностей вокруг резиденции постоянно бродит охрана и сменяются караулы.
Взаимоотношения между расами: Поскольку Эльфы очень горделивы, то ко всем остальным Легендам относятся весьма презрительно. В Альянсе Эльфы видят людей Терры из их прошлого, которые поклонялись Эльфам, как богам. Впрочем, это видят только сами Эльфы, но это не мешает им состоять в негласном союзе с Альянсом. Презирают и жёстко конфликтуют с Оборотнями и Вампирами, за то, что "дерзкие ничтожества не внемлят их гласу". Элементалей Эльфы категорически не понимают и опасаются, как бы те не повторили свой фокус снова, который ранее преподнесли Дхианам и не разрушили на этот раз Эллизиум. Поэтому из-под тишка с опаской всё время наблюдают за ними.


Последний раз редактировалось: Аэлита Митресс (Ср Мар 28, 2012 12:37 am), всего редактировалось 1 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
https://dark-mystical-world.forum2x2.ru
Аэлита Митресс
Небесная Леди
Аэлита Митресс


Раса : Элементаль
Клан : Ветра
Уровень : Заклинатель
Сообщения : 236

Лист персонажа
Инвентарь: С собой серебряный кинжал, зеркало, сотовый телефон
Жизнеспособность:
Игровые расы Left_bar_bleue100/100Игровые расы Empty_bar_bleue  (100/100)
Магические элементы:
Игровые расы Left_bar_bleue110/110Игровые расы Empty_bar_bleue  (110/110)

Игровые расы Empty
СообщениеТема: Re: Игровые расы   Игровые расы Icon_minitimeСб Янв 28, 2012 5:44 am

Коренные жители Эллизиума: Вейсехи.

Охотники и Инквизиция

Как известно, ещё до появления Легенд в этом мире, Эллизиум имел и своих жителей, что в общем-то и неудивительно. Коренные жители Эллизиума носили имя Вейсехи, от названия их племени Вейсех. Все они сохранились до наших дней и теперь их потомки активно, как и их предки несколько сотен лет назад, борются против Легенд. История гласит, что пришествие в Эллизиум Легенд ознаменовало начало новой эры, а вместе с тем начало новой войны. Коренные жители этой реальности приняли пришельцев не слишком дружелюбно, а Легенды, в соответствии, ответили недружелюбием Вейсехам. Кто начал первый эту войну- никто никогда не знал и думается, что никогда никогда и не узнает, но об этом никогда не задумывались. Вейсехи все до одного считали, что пришельцев нужно истреблять и ни в коем случае не отдавать им родною землю и родное измерение. Королевская семья Эллизиума провела нужную пропаганду среди населения, объявив, что Легенды- это дети дьявола, демоны, тёмные существа, которых нужно истреблять. Вейсехи с этим дружно согласились, но вот методы уничтожения поработителей разделились. Одни считали Легенд- детьми дьявола и считали, что изгонять их нужно путём веры, костра, пыток и различных заговоров. Всю эту деятельность активно поддерживала и пропагандировала церковь. Другие же люди, в основном полные атеисты, считали Легенды обычными пришельцами из другой Галактики и предлагали их гнать путём меча, крови и чеснока. В общем-то, цель у них была одна и та же: избавить Эллизиум от поработителей. Но вот методы они применяли совершенно разные. С тех пор племя Вейсейхов разделилось на два клана: Охотники и Инквизиторы. Королевская семья всегда и во всех случаях поддерживала позицию нейтралитета, чтобы не допускать войны между этими кланами.

Охотники

Охотниками называют себя Вейсехи, которые выбрали основным или единственным занятием в жизни охоту на Легенд, досаждающих коренному населению Эллизиума. Как правило, Охотников воспитывают с детства. Бывают семьи, в которых охота становится традицией на протяжении нескольких поколений, и каждый новый член семьи с детства приобщается к общему делу. Эти люди- профессиональные убийцы, не ведающие ни пощады, ни жалости. Они превосходно знают все тонкости своего дела, мастерски владеют холодным и огнестрельным оружием. Охотники также обязаны уметь отлично водить машину, уметь искать и применять различную информацию о Легендах, с ловкостью выходить сухим и незамеченным из сложных ситуаций, уметь убедительно лгать и вытягивать информацию любыми подручными и неподручными средствами. Охотники всегда должны быть невозмутимы, предельно сосредоточены и серьёзны, потому что только так они могут обеспечить безопасность себе и окружающим.
Как правило, охотники действуют скрытно и тщательно убирают после себя все следы дабы не дать Легендам вычислить их самих. Обычно живут скрытно и замкнуто, некоторые из них предпочитают не афишировать свою принадлежность к Охотникам и жить подальше от населённых пунктов. Те, которые не желают полностью рвать с человеческим обществом, ведут двойную жизнь, изображая добродушного соседа и обычного обывателя, и в то же время выслеживая и убивая нечисть. Многие не останавливаются на одном месте, постоянно меняя место жительства. Среди Охотников больше мужчин, но и женщины с большим успехом участвуют в этой деятельности. Главное- это быть неприхотливым, хитрым и ловким. У многих Охотников, особенно у пожилых, после нескольких лет охоты начинается мания преследования и чрезмерная подозрительность. Они во всём и во всех видят врагов.
Некоторые Охотники предпочитают работать в одиночке, некоторые- парами или группами. Однако, все они время от времени поддерживают между собой связь, помогают друг другу и обмениваются информацией.
Несмотря на суровый нрав, большинство охотников не прочь пообщаться со своими и провести тихий вечер в теплой, уютной компании, чтобы на время отвлечься от тягот и трудностей своей работы. Некоторые из них вполне добродушны и словоохотливы, другие скупы на слова и нелюдимы, но в целом это обычные люди, обладающие всем разнообразием присущих человечеству характеров и привычек. Мало кто их Охотников имеет семью, которая не связана с этим родом занятий.

Инквизиция

Инквизиторами называют себя люди, которые поставили задачу очистить мир от порождения дьявола. Инквизиторы считают, что Легенды- это порождения тьмы, дети дьявола. И их нужно изгонять исключительно путём веры, пыток, огня и заговоров. Все инквизиторы, в отличии от Охотников, которые не имеют централизованного управления, действуют под началом Отца. Это человек, который управляет кланом и возглавляет охоту на нечисть. Как правило, это глава самой церкви. Именно он решает главные вопросы по организации, охоте и истреблению нечисти.
Все Инквизиторы придерживаются сугубо одного мнения: Легенды- дети тьмы и их нужно изгонять путём веры, очищения и костра. Все остальное просто не имеет смысла. Они считают, что если просто убить Легенду, то его дух перейдёт в иное воплощение и снова будет жить, творя зло.
Инквизиторами становятся абсолютно разные люди: некоторых обучают этому с детства, а некоторые приходят в инквизицию в результате каких-либо трагических событий или просто решивших праведно служить вере и сделать что-то хорошее для этого мира.
Все инквизиторы хорошо обучаются более опытными соклановцами прежде чем выходить на задания. Каждый инквизитор обязан уметь отлично владеть боевыми искусствами, в совершенстве знать холодное и огнестрельное оружие, быть жестким и проворным. В Инквизиторах воспитывается искусство красноречия и сила воли, чтобы не поддастся соблазну и не предать клан, своё племя и королевскую семью (У Охотников этот вопрос решается просто: предавшему просто отсекают голову перед этим лишив ещё пары конечностей). Каждый Инквизитор должен уметь добывать информацию любыми средствами и владеть различными методами пыток. Порой, пытки Инквизиторов так жестоки, что и не понятно, куда Леггендам лучше попасть. Все Инквизиторы обучаются различным ритуалам экзорцизма, заговорам и молитвам. Все, как один, наизусть должны знать библию, почитать её и уважать.
Инквизиторы- крайне набожные и суеверные люди. Искренне верят в Бога и Дьявола, демонов и ангелов. Инквизиторы обычно семейные люди. Любят тихо проводить время в кругу близких или же в молитвах. Стараются, как правило, приобщить своих родных к святому делу инквизиции и привить любовь к библии. К Легендам Инквизиторы безжалостны и беспощадны. Так что порой и не понятно, кто лучше для Легенд: Охотники или Инквизиторы.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://dark-mystical-world.forum2x2.ru
Аэлита Митресс
Небесная Леди
Аэлита Митресс


Раса : Элементаль
Клан : Ветра
Уровень : Заклинатель
Сообщения : 236

Лист персонажа
Инвентарь: С собой серебряный кинжал, зеркало, сотовый телефон
Жизнеспособность:
Игровые расы Left_bar_bleue100/100Игровые расы Empty_bar_bleue  (100/100)
Магические элементы:
Игровые расы Left_bar_bleue110/110Игровые расы Empty_bar_bleue  (110/110)

Игровые расы Empty
СообщениеТема: Re: Игровые расы   Игровые расы Icon_minitimeСб Янв 28, 2012 5:45 am

Королевская семья

Игровые расы 7cfdc1f2429a

Королевская семья Эллизиума носит фамилию Эльгор и издавна до пришествия в Эллизиум Легенд является главной составной частью племени Вейсехов. Именно под контролем королевской семьи находятся все коренные жители Эллизиума, а также основная территория этой реальности. Занятая территория Легенд, да и сами Легенды, к этому правилу не относятся. Королевская семья решает основные вопросы, связанные с жизнеобеспечение Вейсехов, контролирует их политическую, экономическую, социальную и военную направленность. Отец, глава клана Инквизиции, подчиняется непосредственно только королевской семье.
Именно королевской семьёй впервые был дан призыв жителям Эллизиума о том, что Легенд нужно изгонять или уничтожать. Инициатором войны между пришельцами и Вейсехами была именно она. Никто не знает истинную причину такого решения: может королевская семья почувствовала угрозу своей власти, а может от Легенд исходила реальная для них и для их народа опасность.
Главной, реальной властью в королевской семье обладала "королевская чета"- Король и Королева. Они были исключительно равноправны: без согласия Королевы, Король не мог подписать ни один приказ. Аналогично и Королева. Власть в семье передавалась по наследству: от действующих правителей к старшему ребёнку в семье. И было абсолютно не важно- мальчик это или девочка. Все важные решения обсуждались в присутствии всех членов королевской семьи. Это не было узаконено в законах, это была такая традиция и ей следовали абсолютно все монархи. Главными советниками и помощниками королевской четы были брат и сестра правителей, следующие по старшинству. Они были обязаны всегда присутствовать рядом с королевской четой, чтобы в случае чего заменить их на время.
После того, как в племени Вейсехов случился раскол на два клана политика королевской семьи усложнилась. Они всегда занимала позицию нейтралитета, не склоняясь в пользу ни к Охотникам, ни к Инквизиторам и поддерживала обоих абсолютно одинаково. Кроме того, королевская семья никогда не принадлежала ни к одному из кланов. Особенно это правило было жёстко в отношении к наследникам трона. Будущие наследники трона никогда не допускались к политике кланов, не обучались у Мастеров этих кланов, к ним никогда не допускались представители кланов без дополнительного присмотра дабы избежать не нужно влияния. Было необходимо, чтобы будущие монархи были воспитаны абсолютно в нейтральной среде и не были склонны к тому или иному мнению. Королевская чета и наследники трона традиционно не принадлежали ни к Инквизиторам, ни к Охотникам. С остальными членами королевской семьи дело обстояло иначе. Судьба каждого ребёнка определялась при рождении. Чтобы предотвратить и не допустить войны между Охотниками и Инквизиторами, было необходимо, чтобы и тех, и других было равное количество в королевской семье. Дети действующего правителя, исключаяя наследников трона, делились очень строго: одних отдавали на обучение в клан Охотников, других- в клан Инквизиторов, причём в равном количестве. Причём мнение детей никто никогда не спрашивал и не учитывал. Если же их было нечётное число, то двое- становились членами расы, а оставшийся ребёнок- не допускался к этому. Те дети, кто в будущем должен был стать советником монарха, наравне с наследником, к обучению в кланах не допускались.
Обучение будущих наследников и советников вели Наставники. Наставники должны были быть исключительно родом из королевской семьи и не должны были никогда не обучаться в кланах. Обычно таких людей готовили с детства.
Последняя история: В Эллизиуме процветала очередная королевская династия, вела свою политику, уничтожала Легенд, которым собственно не было до них никакого дела. Но неожиданно кто-то начинает убивать всех членов королевской семьи. Первым делом была убита наследница трона- Эбер Эльгор, которой на тот момент было 17 лет. В ту же ночь была убита королевская чета- Лильен и Мортен Эльгор. Почти сразу, через несколько дней, были убиты советники королевской четы- Андрей Эльгор и Сора Стенор, младшие брат и сестра действующего правителя. Следом за этим неизвестны вырезают Наставника молодой наследницы Астиана Эльгор, будущих советников Дину Стенор и Алексея Эльгор, и жестоко расправляются со всеми оставшимися членами семьи, включая детей действующей королевской четы. Чудом уцелели лишь два члена королевской крови: девочки из действующей династии правителей. Им удалось сбежать и теперь они скрываются.
После убийства королевской семьи ситуация у Вейсехов сложилась крайне неприятная. Мало того, что теперь нет правителей, выжившие девочки скрываются, неизвестно когда объявятся и неизвестно у кого. Больше нет независимых глав племени и вполне может начаться война за власть между кланами. И даже если выжившие носительницы объявятся, то возвестись в статус новой правительницы будет непросто: девочки были самыми младшими в семье, а следовательно обучались в кланах, никогда не были независимыми и до убийств королевской семьи не претендовали на роль наследника или даже советника. Возведение на трон одной обязательно возвысит тот или иной клан, а это будет грозить межклановой войной. Даже то, к какому клану придут девочки за помощью может дать толчок для войны за власть. Таким образом, за доверие выживших носительниц королевской крови может начаться война.
P.S. Все имена погибших будут отображены в омуте памяти для более подробной детализации игры.

Действующие персонажи:
Спойлер:

Спойлер:

Вернуться к началу Перейти вниз
https://dark-mystical-world.forum2x2.ru
 
Игровые расы
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Легенды. Новая история. :: Ролевая-
Перейти: